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#icmbeyond20 ICM zur Förderung forschungs- und praxisbezogener Kompetenzen in der Lehrer*innenbildung

21. Januar 2020 icmbeyond20

Ariane S. Willems, Katharina Dreiling, Karina Meyer (alle Institut für Erziehungswissenschaft, Lehrstuhl für Empirische Bildungsforschung mit dem Schwerpunkt Schul- und Unterrichtsforschung) und Angelika Thielsch von der Abteilung Studium & Lehre, Hochschuldidaktik der Georg-August-Universität Göttingen bringen sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 10. & 11. 2. 2020 an der PH Niederösterreich ein. Dazu zunächst dieses Video:

 

Von zukünftigen Lehrkräften wird verlangt, dass sie praxis- und forschungsbezogene Kompetenzen erwerben, damit sie den eigenen Unterricht evidenzbasiert planen und weiterentwickeln können. Wie kann das Inverted Classroom-Modell genutzt werden, um diese Kompetenzen in der universitären Lehramtsausbildung stärker zu fördern? Und wie kann eine Learning Analytics-Perspektive bei der Klärung dieser Frage hilfreich sein? In unserem 45-minütigen Workshop möchten wir mit Ihnen gemeinsam zu diesen Fragen diskutieren und zwei Projekte vorstellen, in denen das Inverted Classroom-Modellumgesetzt wird, um einen ermittelten Bedarf in der Studiengangstruktur zu decken.

Konkret werden wir zwei Projekte, ihre Entstehung und Umsetzung vorstellen, die beide an der Georg-August-Universität Göttingen im Master of Education verortet sind. Neben dem Fachstudium der Unterrichtsfächer absolvieren die Lehramtsstudierenden an deutschen Hochschulen bildungswissenschaftliche Module, in denen sie sowohl forschungs- als auch praxisbezogene Kompetenzen erwerben sollen. Beides erfolgt meist implizit und soll im Rahmen der beiden Projekte stärker adressiert werden. Das erste Projekt ist FlipViU, in dem ein Seminar zum Thema videobasierte Unterrichtsanalyse als Flipped Classroom realisiert wird. Das zweite Projekt ist QuBIC, in dem Teile eines Moduls zu quantitativer Bildungsforschung als Inverted Classroom neukonzipiert werden. In beiden Projekten kommen bewährte ICM-Elemente zum Tragen, um Studierende mit unterschiedlichem Vorwissen und unterschiedlichen Einstellungen darin zu unterstützen, ihren Lernprozess individuell und selbstgesteuert beim Erwerb der avisierten Kompetenzen zu verantworten. Beide Projekte befinden sich in ihrer ersten Umsetzungsphase und werden dabei kontinuierlich über E-Assessment und -Feedback evaluiert.

Im Workshop werden wir neben einem Einblick in die beiden ICM-Projekte insbesondere darauf fokussieren, inwiefern ein durch Learning Analytics geleiteter Blick hilfreiche Impulse bietet, um die didaktische Neugestaltung der hier bearbeiten Lehrveranstaltungen voran zu treiben. Und natürlich richten wir auch einen Blick darauf, wieso ICM für uns ein Weg ist, die ermittelten Bedarfe zielgerichtet in der Neukonzeption der Lehre zu adressieren.

#icmbeyond20 Augmented Reality meets MINT Flipped Classroom

13. Januar 2020 icmbeyond20

Stefanie Schallert, aktuell Mitarbeiterin bei der Virtuellen Pädagogischen Hochschule  bringt sich mit einem Beitrag zu Augmented Reality bei der Konferenz INverted Classroom and Beyond, 11. & 12. 2. an der PH Niederösterreich ein.

Dazu zunächst dieses Videointerview:

Die Entwicklung von Augmented Reality Anwendungen (z.B. GeoGebra AR) bietet neue Möglichkeiten, Lernprozesse in den naturwissenschaftlichen Fächern zu unterstützen. Samuelsson (2006) betont jedoch, dass nicht der Einsatz von Technologien im Mittelpunkt stehen sollte, sondern vor allem die Art und Weise, wie neue Technologien im Unterricht eingesetzt werden, die die Ausrichtung und damit den Erfolg des Unterrichts bestimmen – nämlich die Nutzung von Technologien zur Entdeckung und Erforschung des Lerngegenstands. Johnson et al. (2011) weisen darauf hin, dass Augmented Reality insbesondere zur Unterstützung von explorativem Lernen eingesetzt werden kann. Durch die Implementierung von Augmented Reality-Aktivitäten in Flipped Classroom-Szenarien kann wertvolle Präsenszeit für die Erforschung gewonnen werden. Somit haben Lernende genügend Zeit, um neue Phänomene im eigenen Tempo zu erkunden. Wie Augmented Reality-Lernaktivitäten effektiv in Flipped Classroom-Szenarien integriert werden können, ist noch unbekannt (Ibáñez & Delgado-Kloos, 2018). Daher werden in diesem Beitrag zwei auf literaturbasierende Vorlagen für Lernprozessgestaltungen, die Exploratives und Problembasiertes Lernen ermöglichen sollen, vorgestellt.

Bei diesem Workshop steht das didaktische Design von Augmented Reality basierter Flipped Classroom-Einheiten im Vordergrund. Es werden dabei vorab zwei Vorlagen für Lernprozessgestaltungen, die exploratives und problembasiertes Lernen ermöglichen sollen, vorgestellt. Die Teilnehmenden können sich im Workshop von den vorgestellten Praxisbeispielen inspirieren lassen und selbst Lernszenarien für ihren eigenen Unterricht planen.

Literaturhinweise:

Ibáñez, M.-B., & Delgado-Kloos, C. (2018). Augmented reality for STEM learning: A systematic review. Computers & Education, 123, 109–123. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.05.002

Johnson, L., Smith, R., Willis, H., & Levine, A. H. (2011). The 2011 Horizon Report. Austin, Texas:

The New Media Consortium.

Samuelsson, J. (2006). ICT as a Change Agent of Mathematics Teaching in Swedish Secondary School. Education and Information Technologies, 11(1), 71–81. https://doi.org/10.1007/s10639-005-5713-5

#icmbeyond20 – Augmented Reality in der Hochschullehre: Markerbasierte Skripte, Poster und mehr erstellen.

18. Dezember 2019 icmbeyond20

Kathrin Braungardt und Sabine Römer von der Ruhr-Universität Bochum bringen sich mit einem innovativen Beitrag zu Augmented Reality im ICM bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 11. & 12. 2. 2020 an der PH Niederösterreich (Baden) ein. Dazu zunächst folgendes Videointerview:

In einem 45-minütigen Workshop sollen die Teilnehmenden ein Arbeitsblatt mit Zusatzinhalten in Form von Augmented Reality (Videos, Animationen, weiterführende Links etc.) erstellen. Dies steht stellvertretend für weitere Darstellungsformen in der Lehre an Universitäten, in denen es darum gehen kann, AR zur erweiterten Visualisierung und Veranschaulichung einzusetzen. Gearbeitet werden soll mit der Software Zappar, die auch von technischen Laien bedient werden kann und mit welcher mit verhältnismäßig geringem Aufwand ansprechende Ergebnisse erzielt werden können. 

An der Ruhr-Universität Bochum wurden bereits Erfahrungen mit Zappar gesammelt. Es handelt sich um eine einsteigerfreundliche Technologie, die dazu dienen kann, sich niedrigschwellig mit dem Thema AR vertraut zu machen. Zapppar deckt einen bestimmten Bereich von AR-Technologie ab, den der Markerbasierten Augmented Reality. Ein Blatt Papier, eine Postkarte oder ein Poster werden mit einem sogenannten Tracking-Code (Marker) versehen. Dieser kann mit einem Smartphone gescannt werden, und über das Kamerabild des Smartphones werden Informationen, Bilder oder auch 3D- Objekte angezeigt. Die Anwendung kann darüber hinaus interaktiv sein und eine Navigation enthalten. 

Für den Workshop werden alle Materialien und Programmzugänge vorbereitet und gestellt. Vorab werden zur Vorbereitung Inhalte online angeboten, beispielsweise erklärt, was Augmented Reality ist, welche Realisationsformen es gibt und wie AR-Anwendungen, die mit Zappar erstellt werden, einzuordnen sind. Zudem werden Lehrszenarien vorgeschlagen und Lehrmethoden genannt, die dazu passend verwendet werden können. Zur Funktionsweise von Zappar kann auf einführende Tutorials verwiesen werden. 

Im Workshop soll es zum Einen darum gehen, die Technologie kennenzulernen, aber zum Anderen darum, ein Lehr-/Lernszenario zu entwickeln bzw. Varianten des Einsatzes zu diskutieren. Es ist beispielsweise vorstellbar, dass augmentierte Arbeitsblätter dazu verwendet können, um die Präsenzlehre aktiver zu gestalten, u.a. auch im Rahmen eines Inverted Classroom-Modells. Möglich ist gleichfalls, dass Studierende/Lernende in die Lage versetzt werden, selbst augmentierte Inhalte anzufertigen, z.B. in projektorientierten Lernsettings. Lehr-/Lernszenarien, in denen diese Form von Augmented Reality eingesetzt werden kann, sind in vielen verschiedenen Fächern und Themenbereichen realisierbar, sowohl in geistes-/kulturwissenschaftlichen als auch in naturwissenschaftlichen Fächern. 

Literatur 

Altinpulluk, H. (2019). Determining the trends of using augmented reality in education between 2006-2016. In: Education and Information Technologies, 24(2), 1089 – 1114. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-018-9806-3 

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15. DOI: https://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400 

Yuen, S. Ch., Yaoyuneyong, G. & Johnson, E.k (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 4 (1), Article 11. DOI: https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10

Didaktische Flipped Classroom Muster in den Geisteswissenschaften

9. Dezember 2019 icmbeyond20

Irene Fally und Christoph Winter vom Center for Teaching and Learning der Universität Wien bringen sich mit einem interessanten Beitrag bei der #icmbeyond20 Konferenz Inverted Classroom and Beyond am 11. & 12. 2. an der PH Niederösterreich (Baden) ein. Dazu zunächst ein Videointerview:

Im Sinne einer kontinuierlichen Weiterentwicklung der Lehre, bietet die
Universität Wien für alle Studienprogrammleitungen mediendidaktische und technische
Unterstützung in Form von “E-MultiplikatorInnen” an. Dabei werden Lehrende von
studentischen MitarbeiterInnen bei der Planung und Umsetzung innovativer Lehrkonzepte,
sowie bei deren Evaluation und Weiterentwicklung auf Grundlage des Feedbacks der
Studierenden unterstützt. Im Studienjahr 2017/2018 wurde das Augenmerk auf das Flipped
Classroom Konzept (synonym zu nverted Classroom Modell) gelegt. Als besonders herausfordernd und spannend gestaltete sich das Vorhaben, das Flipped Learning Konzept in nicht prüfungsimmanenten
Großlehrveranstaltungen einzubauen. Insgesamt wurden über 30 Lehrveranstaltungen in
diesem Studienjahr betreut, 12 davon aus den Geisteswissenschaften.
In diesem Beitrag wird der Frage nachgegangen wie didaktische Flipped Classroom Modelle
in den Geisteswissenschaften eingesetzt werden können. Als Beispiel dient die
sprachwissenschaftliche Einführungsvorlesung Italienisch am Institut für Romanistik, innerhalb
derer ein didaktisches Muster zur Studierendenaktivierung durch Flipped Classroom entwickelt
wurde. Im Rahmen dieser Vorlesung werden die Studierenden dazu angehalten, eine
linguistische Ministudie durchzuführen. Das Ziel dieser Aktivität ist, die Studierenden an die
theoretischen Modelle und die linguistische Terminologie heranzuführen. Entgegen dem
normalerweise üblichen Vorgehen (Lektüre zu Hause – Besprechung der zentralen Punkte –
Diskussion von Beispielen), wird zu Hause ein WebQuest bearbeitet (=Ministudie), dessen
Ergebnisse in der Vorlesungseinheit zuerst in Kleingruppen, dann im Plenum diskutiert
werden. Während das WebQuest stark an die Vorerfahrungen der Studierenden anknüpft, wird
in der Vorlesung die theoretische Untermauerung der selbst erarbeiteten Ergebnisse
angestrebt. Auf diese Weise sind die Studierenden stärker in die Vorlesung eingebunden und
entwickeln ein besseres Verständnis für die theoretischen Konzepte, da sie mit selbst
erhobenen Daten arbeiten.
Aufgrund der positiven Rückmeldungen der Studierenden wurde das oben beschriebene
Vorgehen ausgebaut und hat sich zu einem didaktischen Muster entwickelt: In der
Einführungsvorlesung wird es bereits für drei von sechs Themenbereichen verwendet.
Zusätzlich wird es für die sprachwissenschaftliche Einführungsvorlesung Spanisch eingesetzt.
Die erfolgreiche Anwendung zeigt, wie Flipped Classroom auch in den Geisteswissenschaften
eingesetzt werden und Großlehrveranstaltungen bereichern kann.

Methoden: Im Rahmen des Workshops bei der #icmbeyond20 wird das didaktische Muster kurz vorgestellt und die TeilnehmerInnen erhalten die Möglichkeit es selbst auszuprobieren. Dem Prinzip Think-Pair-Share folgend, bekommen die TeilnehmerInnen die Möglichkeit eigene Ideen und Weiterentwicklungen zum vorgestellten didaktischen Muster und zu didaktischen Mustern in
den Geisteswissenschaften im Allgemeinen zu diskutieren und in einem Padlet zu sammeln,
das auch nach dem Workshop allen TeilnehmerInnen zur Verfügung steht.

Robotikum – Inverted Makerspace

5. Dezember 2019 icmbeyond20

Sabrina Zeaiter und Patrick Heinisch (beide Universität Marburg) bringen sich mit aktuellen Informationen aus dem spannenden Projekten RoboPraX und RoboBase bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 11. und 12. 2. 2020 an der PH Niederösterreich (Campus Baden) ein.

Dazu folgendes Videointerview:

Das Marburger Robotikum-Konzept ist eine seit Mai 2018 bestehende Kooperation zwischen der Stadt Marburg, dem Schulamt, der Sparkasse Marburg-Biedenkopf und der Philipps-Universität Marburg. Das Projekt ist örtlich an der Marburger Adolf-Reichwein-Schule angesiedelt, wo ein Raum mit 12 Laptops, WLAN und einem Videoprojektor bereitgestellt ist.Vier humanoide Roboter des Typs Nao von der Firma Softbank Robotics bilden die Arbeitsgrundlage für die teilnehmenden Schülerinnen und Schüler. Geleitet werden die Workshops durch studentische Hilfskräfte, die eigens für den Einsatz geschult werden. Im Robotikum werden so seit Mai 2018 nahezu wöchentlich, in jeweils drei-tägigen Schulungen, zielgruppengerecht Schulklassen (Jg. 8 bis 13) aus diversen Schultypen mit ihrem Leistungsstand entsprechenden Aufgabenim Umgang mit humanoiden Robotern geschult (5 Std./Tag). Mit einem Abschlussprojekt, das parallel bearbeitet und am Ende des dritten Robotikum-Tages vorgestellt wird, endet das Robotikum.

Ab Herbst 2019 wird das bestehende Konzept im Rahmen des BMBF-geförderten Forschungsprojekts RoboPraX invertiert. Auftakt-Bestandteil ist dabei dersich derzeit in der Entwicklung befindliche MOOC RoboBase. Er dient der selbstgesteuerten Inhaltsvermittlung, und ist in drei Varianten, von einfach bis fortgeschritten, geplant. So sollen die Kursteilnehmer bereits in der Online-Vorbereitung lernerzentriert mit den Prinzipien sozialer Roboter, sowie mit der Entwicklungsumgebung vertrautgemacht werden. Im anschließenden Robotikum werden, wie oben beschrieben, kollaborativ die Grundlagen der Assistenzrobotik praxisnah an den vorhandenen Robotern erprobt und entwickelt. Zudem werden die TeilnehmerInnen so an die von der Kultusministerkonferenz (KMK) definierten Kompetenzbereiche der digitalen Welt herangeführt.

Der vorgeschlageneWorkshop (45 Minuten)setzt sich strukturell wie folgt zusammen:

  • Beschreibung des Projekts (inkl. ersterErfahrungen und Evaluationsergebnisse nach der Invertierung&zukünftige Entwicklungsziele)
  • Interaktive Sequenz mit NAO-Roboter (Teilnehmende sollten einen Laptop mitbringen und die Software Choregraphe installiert haben –zur Vorbereitung kann der MOOC RoboBase durchlaufen werden.)

Literatur: S. Zeaiter, P. Heinsch (2019) Humanoid Assistant Robots in Teaching& Learning, EDULEARN19 Proceedings, pp. 8673-8683.

Vermittlung digitaler Kompetenzen an Lehramtsstudierende

icmbeyond20

Julia Weißenböck bringt sich mit dem Konzept #digiteach bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 11. und 12. 2. 2020 an der PH Niederösterreich (Campus Baden) ein.

Dazu zunächst ein Videointerview

 

Von LehrerInnen wird heutzutage viel verlangt. Während Methodenkompetenz, Fach- und
Sprachkompetenz nach wie vor die Kernkompetenz der EFL-Lehrkräfte bilden, hat nun ein weitere, in der Vergangenheit meist vernachlässigte Kompetenz, die didaktische Bühne betreten: die digitale Kompetenz. (Brandhofer, Kohl, Miglbauer, & Narosy, 2016)

Im Herbst 2018 wurde an allen Schulen in Österreich ein Pflichtlehrplan für die „Digitale Grundbildung“; eingeführt und Lehrkräfte, unabhängig von ihrem Fach, sind gesetzlich verpflichtet, digitale Werkzeuge in ihren Unterricht zu integrieren und ihren SchülerInnen vor allem beizubringen, wie sie in unserer digitalen Welt erfolgreich leben können. (BMBWF (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung), 2018)

Wie sollen Lehramtsstudierende jemals dazu in der Lage sein?
Man könnte glauben, dass sie kein zusätzliches Training benötigen, da sie sowieso zur Smartphone- Generation gehören, aber dem ist nicht so. Es reicht nicht aus, ein Smartphone zu verwenden, sondern LehrerInnen müssen in der Lage sein, ihr methodisches Know-how mit digitalen Fähigkeiten zu kombinieren. So entstand der digi.kompP, ein Framework, das die digitale Kompetenz für Lehrkräfte beschreibt. (Brandhofer; et al., 2016).

LehrerInnen müssen heutzutage die rechtlichen Rahmenbedingungen, Urheberrechtsgesetze, Apps und Tools kennen, die sie mit ihren SchülerInnen sicher verwenden können, und darüber hinaus sollte dies alles dem Fachunterricht zuträglich sein. Daher ist es höchste Zeit, digitale Kompetenz in die Fachdidaktikkurse der Lehramtsausbildung zu integrieren.

Im Sommersemester 2018 fand erstmalig ein solcher Kurs am Fachbereich Anglistik/Amerikanistik der Universität Salzburg statt. In diesem Kurs lernten die Studierenden verschiedene Frameworks, die sogenannten 21st Century Skills und Apps und Tools kennen, die sich in den Unterricht integrieren lassen.
Sie beschäftigten sich mit Konzepten wie dem „Flipped Classroom“ oder Augmented Reality, und sie
wurden auch, im Sinne des life-long autonomous learning, aktiv dazu aufgefordert sich online (auf Twitter) zu vernetzen und sich auf der Plattform der Virtuellen PH fortzubilden.
Um die Vernetzung der Studierenden mit ExpertInnen der Community zu fördern, wurden Fachleute aus anderen Bildungseinrichtungen eingeladen, Gastvorträge in diesem Kurs zu halten und somit den
Grundstein für einen Austausch und eine langfristige Zusammenarbeit – auch Institutionsübergreifend – zu legen.
Ziel des Kurses war es, ganz im Sinne des learning by design oder design-based learning Ansatzes,
produktorientiert zu arbeiten und unter Verwendung des im Kurs gelieferten oder erarbeiteten Inputs ein digitales Materialpaket zu einem Thema zu erstellen. Die so entstandenen sog. #digi.packs basieren auf den im Kurs vorgestellten relevanten rechtlichen Grundlagen (Lehrpläne, Kompetenzmodelle) und vereinen bereits bestehendes fachdidaktisches Know-How der Studierenden mit den im Kurs neu erworbenen digitalen Kompetenzen. Auf diese Weise ist es gelungen die Studierenden in diesem Kurs mit den notwendigen Fähigkeiten auszustatten um den Anforderungen eines modernen Unterrichts gelassen zu begegnen.

siehe auch den Beitrag von Julia mit einer schönen Definition von flipped / inverted classroom hier

Literatur
BMBWF (Bundesministerium für Bildung, Wissenschaft und Forschung). Verordnung der Bundesministerin
für Bildung, mit der die Verordnung über die Lehrpläne der Neuen Mittelschulen sowie die
Verordnung über die Lehrpläne der allgemeinbildenden höheren Schulen geändert werden. , Pub.
L. No. BGBl. II Nr. 71/2018 (2018).
Brandhofer, G., & et al. (2016, July). Digi.kompP – Kompetenzmodell. Retrieved from http://www.virtuelle-
ph.at/wp-content/uploads/2016/09/digi.kompP-Grafik-und-Deskriptoren-1.pdf
Brandhofer, G., Kohl, A., Miglbauer, M., & Narosy. (2016). Die Medienkompetenz der Lehrenden im
Zeitalter der Digitalität – Das Modell digi.kompP. Open Online Journal for Research and Education,
(6). Retrieved from https://journal.ph-noe.ac.at/index.php/resource/article/view/305
Buchner, J., & Schmidt, S. (Eds.). (2019). Flipped Classroom Austria – Und der Unterricht steht Kopf. Brunn
am Gebirge: ikon.
Fadel, C., Bialik, M., & Trilling, B. (2017). Die vier Dimensionen der Bildung: Was Schülerinnen und Schüler
im 21. Jahrhundert lernen müssen. (J. Muuß-Merholz, Trans.). ZLL21.
McQuiggan, S., Kosturko, L., McQuiggan, J., & Sabourin, J. (2015). Mobile Learning: A HAndbook for
Developers, Educators, and Learners. Hoboken: John Wiley & Sons.