Kathrin Braungardt und Sabine Römer von der Ruhr-Universität Bochum bringen sich mit einem innovativen Beitrag zu Augmented Reality im ICM bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 11. & 12. 2. 2020 an der PH Niederösterreich (Baden) ein. Dazu zunächst folgendes Videointerview:

In einem 45-minütigen Workshop sollen die Teilnehmenden ein Arbeitsblatt mit Zusatzinhalten in Form von Augmented Reality (Videos, Animationen, weiterführende Links etc.) erstellen. Dies steht stellvertretend für weitere Darstellungsformen in der Lehre an Universitäten, in denen es darum gehen kann, AR zur erweiterten Visualisierung und Veranschaulichung einzusetzen. Gearbeitet werden soll mit der Software Zappar, die auch von technischen Laien bedient werden kann und mit welcher mit verhältnismäßig geringem Aufwand ansprechende Ergebnisse erzielt werden können. 

An der Ruhr-Universität Bochum wurden bereits Erfahrungen mit Zappar gesammelt. Es handelt sich um eine einsteigerfreundliche Technologie, die dazu dienen kann, sich niedrigschwellig mit dem Thema AR vertraut zu machen. Zapppar deckt einen bestimmten Bereich von AR-Technologie ab, den der Markerbasierten Augmented Reality. Ein Blatt Papier, eine Postkarte oder ein Poster werden mit einem sogenannten Tracking-Code (Marker) versehen. Dieser kann mit einem Smartphone gescannt werden, und über das Kamerabild des Smartphones werden Informationen, Bilder oder auch 3D- Objekte angezeigt. Die Anwendung kann darüber hinaus interaktiv sein und eine Navigation enthalten. 

Für den Workshop werden alle Materialien und Programmzugänge vorbereitet und gestellt. Vorab werden zur Vorbereitung Inhalte online angeboten, beispielsweise erklärt, was Augmented Reality ist, welche Realisationsformen es gibt und wie AR-Anwendungen, die mit Zappar erstellt werden, einzuordnen sind. Zudem werden Lehrszenarien vorgeschlagen und Lehrmethoden genannt, die dazu passend verwendet werden können. Zur Funktionsweise von Zappar kann auf einführende Tutorials verwiesen werden. 

Im Workshop soll es zum Einen darum gehen, die Technologie kennenzulernen, aber zum Anderen darum, ein Lehr-/Lernszenario zu entwickeln bzw. Varianten des Einsatzes zu diskutieren. Es ist beispielsweise vorstellbar, dass augmentierte Arbeitsblätter dazu verwendet können, um die Präsenzlehre aktiver zu gestalten, u.a. auch im Rahmen eines Inverted Classroom-Modells. Möglich ist gleichfalls, dass Studierende/Lernende in die Lage versetzt werden, selbst augmentierte Inhalte anzufertigen, z.B. in projektorientierten Lernsettings. Lehr-/Lernszenarien, in denen diese Form von Augmented Reality eingesetzt werden kann, sind in vielen verschiedenen Fächern und Themenbereichen realisierbar, sowohl in geistes-/kulturwissenschaftlichen als auch in naturwissenschaftlichen Fächern. 

Literatur 

Altinpulluk, H. (2019). Determining the trends of using augmented reality in education between 2006-2016. In: Education and Information Technologies, 24(2), 1089 – 1114. DOI: https://doi.org/10.1007/s10639-018-9806-3 

Bower, M., Howe, C., McCredie, N., Robinson, A., & Grover, D. (2014). Augmented Reality in education – cases, places and potentials. Educational Media International, 51(1), 1–15. DOI: https://doi.org/10.1080/09523987.2014.889400 

Yuen, S. Ch., Yaoyuneyong, G. & Johnson, E.k (2011). Augmented Reality: An Overview and Five Directions for AR in Education. Journal of Educational Technology Development and Exchange (JETDE), 4 (1), Article 11. DOI: https://doi.org/10.18785/jetde.0401.10