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#icmbeyond21 – Warum virtuelle Präsenz uns nicht weiter bringt

7. Januar 2021 icmbeyond21

Isabell GrundschoberBEd, BSc, MA und Prof. Dr. Stefan Oppl (Donau Universität Krems) bringen sich mit einem Beitrag zur reflektierten Nutzung digitaler Tools bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 ein.

Dazu zunächst dieses Videogespräch:

In der Phase der spontanen Umstellung auf Online-Betrieb wurde durch das Konzept der „virtuellen  Präsenz“ versucht, existierende, für Präsenzunterricht bewährte didaktische Konzepte mit den spontan  verfügbaren Online-Plattformen zu imitieren. Während dies als eine adäquate Reaktion auf die radikal  geänderten Rahmenbedingungen zu Beginn der COVID-Krise betrachtet werden kann, ist die  Fortschreibung diese Praktiken ob ihrer offensichtlichen Nachteile („Zoom Fatique“, Exklusion von  Lernenden mit mangelhafter Arbeitsplatzausstattung, etc.) problematisch.

Die passende Wahl von  digitalen Werkzeugen, Plattformen und ihren Funktionen zur Unterstützung eines didaktisch  informierten Online-Unterrichts erfordert eine strukturierte Analyse von Lern- und Lehraktivitäten. Die  Media-Synchronicity Theory (MST) kann dabei als nützliches Analyse-Instrument für eine fundierte  Entscheidung dienen. Im Beitrag zeigen wir anhand von Beispielen im Modul „Bildungstechnologie“  des Lehrgang eEducation an der Donau-Universität Krems, wie die MST zur Identifikation adäquater  Unterstützungswerkzeuge für unterschiedliche didaktische Designs im Distance Learning angewandt  werden kann und zeigen, wo dbzgl. die Potentiale und Risiken für die Lehrpraxis liegen.

#icmbeyond21 – Gamebooks, Simulationen und mehr mit twine

icmbeyond21

Richard Hahn, BBRZ bringt sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 mit einem Workshop mit der interaktiven Software twine ein.

Dazu zunächst das folgende Videogespräch:

Gamebooks, andere Formen von interactive fiction sowie Mikro-Simulationen können auch zur Wissensvermittlung bzw. zur spielerischen Auseinandersetzung mit (Mikro-)Lerninhalten eingesetzt werden.

Dabei kommen Effekte wie Selbstbestimmung, intrinsische und extrinsische Motivation sowie zeitliche und örtliche Flexibilität zum Tragen, ebenso werden Kreativität und Problemlösungskompetenz gefördert. Neben den eigentlichen Inhalten werden – je nach tragender Story – auch verschiedene persönliche bzw. soziale Kompetenzen trainiert.

Mit der quelloffenen und kostenlosen Software twine ist es möglich, selbst digitale Gamebooks zu erstellen, die als .html-Dateien auf internetfähigen Endgeräten lauffähig sind. Mit Basiskenntnissen in HTML und CSS sowie der Bereitschaft, sich mit Grundkonzepten der Programmierung (Datentypen, Variablen, Fallunterscheidungen, Schleifen, etc.) auseinanderzusetzen, kann jede/r zur Autorin bzw. zum Autor attraktiver Gamebooks bzw. Mikro-Simulationen mit unterschiedlichen Graden der Komplexität werden.

In flipped-classroom-Settings ergeben sich so interessante Möglichkeiten für die Nutzung von twine: So können zum einen Lehrende Gamebooks oder Mikro-Simulationen erstellen, um Lernende für ein Thema zu sensibilisieren bzw. auch die möglichen Folgen verschiedener Entscheidungen in einem geschützten Rahmen beobachten zu können. Zum anderen können auch Lernende selbst individuell oder kollaborativ Inhalte mit twine produzieren, um sich so (spielerisch) einem Themengebiet zu nähern und gleichzeitig Grundkonzepte der Programmierung kennen zu lernen.

Im Rahmen des Workshops werden zunächst anhand mehrerer Beispiele die Möglichkeiten von twine zur Darstellung verschiedener Inhalte und Interaktionsformen betrachtet, um danach auf die theoretischen Grundlagen einzugehen: Für ein gelungenes digitales Gamebook sind abgesehen vom Design noch andere Faktoren wie Story und Spielmechanismen ausschlaggebend. Eine tragende narrative Struktur sorgt für die emotionale Bindung der Lernenden und stellt sicher, dass sie sich noch länger an das Gamebook und seine Inhalte erinnern. Unterschiedliche Spielmechanismen schaffen extrinsische und intrinsische Motivation und geben den Lernenden Feedback auf ihren Spiel- und damit Lernerfolg.

Danach wird im Rahmen einer live coding session ein kurzer Prototyp mit twine erstellt, wobei die Teilnehmer*innen Gelegenheit zur aktiven Mitgestaltung haben bzw. parallel zum Workshop die Software, die ohne Registrierung im Browser läuft, selbst ausprobieren können.

Aufgrund dieser ersten Erfahrungen können am Ende noch Ideen für unterschiedliche didaktische Einsatzmöglichkeiten von twine im Hochschulkontext entwickelt werden.

Links:

 

https://twinery.org/

https://www.vcrp.de/digitale-lehre/tools/twine/

https://www.tu-braunschweig.de/lehreundmedienbildung/unser-angebot/medien-und-infrastruktur/tools-fuer-die-lehrgestaltung/game-based-learning#c276749

https://digitale-spielewelten.de/methoden/twine-als-werkzeug-der-medienpadagogik/164