Richard Hahn, BBRZ brachte sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 mit einem Workshop mit der interaktiven Software twine ein.

Dazu als Rückblick zunächst das vor der Konferenz entstandene Videogespräch:

Gamebooks, andere Formen von interactive fiction sowie Mikro-Simulationen können auch zur Wissensvermittlung bzw. zur spielerischen Auseinandersetzung mit (Mikro-)Lerninhalten eingesetzt werden.

Dabei kommen Effekte wie Selbstbestimmung, intrinsische und extrinsische Motivation sowie zeitliche und örtliche Flexibilität zum Tragen, ebenso werden Kreativität und Problemlösungskompetenz gefördert. Neben den eigentlichen Inhalten werden – je nach tragender Story – auch verschiedene persönliche bzw. soziale Kompetenzen trainiert.

Mit der quelloffenen und kostenlosen Software twine ist es möglich, selbst digitale Gamebooks zu erstellen, die als .html-Dateien auf internetfähigen Endgeräten lauffähig sind. Mit Basiskenntnissen in HTML und CSS sowie der Bereitschaft, sich mit Grundkonzepten der Programmierung (Datentypen, Variablen, Fallunterscheidungen, Schleifen, etc.) auseinanderzusetzen, kann jede/r zur Autorin bzw. zum Autor attraktiver Gamebooks bzw. Mikro-Simulationen mit unterschiedlichen Graden der Komplexität werden.

In flipped-classroom-Settings ergeben sich so interessante Möglichkeiten für die Nutzung von twine: So können zum einen Lehrende Gamebooks oder Mikro-Simulationen erstellen, um Lernende für ein Thema zu sensibilisieren bzw. auch die möglichen Folgen verschiedener Entscheidungen in einem geschützten Rahmen beobachten zu können. Zum anderen können auch Lernende selbst individuell oder kollaborativ Inhalte mit twine produzieren, um sich so (spielerisch) einem Themengebiet zu nähern und gleichzeitig Grundkonzepte der Programmierung kennen zu lernen.

Im Rahmen des Workshops werden zunächst anhand mehrerer Beispiele die Möglichkeiten von twine zur Darstellung verschiedener Inhalte und Interaktionsformen betrachtet, um danach auf die theoretischen Grundlagen einzugehen: Für ein gelungenes digitales Gamebook sind abgesehen vom Design noch andere Faktoren wie Story und Spielmechanismen ausschlaggebend. Eine tragende narrative Struktur sorgt für die emotionale Bindung der Lernenden und stellt sicher, dass sie sich noch länger an das Gamebook und seine Inhalte erinnern. Unterschiedliche Spielmechanismen schaffen extrinsische und intrinsische Motivation und geben den Lernenden Feedback auf ihren Spiel- und damit Lernerfolg.

Danach wird im Rahmen einer live coding session ein kurzer Prototyp mit twine erstellt, wobei die Teilnehmer*innen Gelegenheit zur aktiven Mitgestaltung haben bzw. parallel zum Workshop die Software, die ohne Registrierung im Browser läuft, selbst ausprobieren können.

Aufgrund dieser ersten Erfahrungen können am Ende noch Ideen für unterschiedliche didaktische Einsatzmöglichkeiten von twine im Hochschulkontext entwickelt werden.

Links:

https://twinery.org/

https://www.vcrp.de/digitale-lehre/tools/twine/

https://www.tu-braunschweig.de/lehreundmedienbildung/unser-angebot/medien-und-infrastruktur/tools-fuer-die-lehrgestaltung/game-based-learning#c276749

https://digitale-spielewelten.de/methoden/twine-als-werkzeug-der-medienpadagogik/164