#icmbeyond21 – EduScrum in ICM-Lehrveranstaltungen

7. Januar 2021 icmbeyond21

Prof. Dr. Karsten Morisse (HS Osnabrück) brachte  einen Workshop zur Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 zu Optionen des Einsatzes von EduScrum in am Inverted Classroom Modell ausgerichteten Lehrveranstaltung ein. Hier die https://www.hs-osnabrueck.de/prof-dr-karsten-morisse/.

Als Rückblick auch dieses vor der Konferenz entstandene Videointerview:

EduScrum setzt die aus der Software-Entwicklung und dem Projektmanagement bekannte Scrum-Methodik in der Lehre um. Scrum ist ein Rahmen für die Entwicklung komplexer Produkte. Es wird durch ein schrittweises, zyklisches Vorgehen getragen und besteht aus drei zentralen Säulen Transparenz, Überprüfung und Anpassung. EduScrum ist ein ko-kreativer Prozess, in dem die Lernenden nicht mehr in die Verantwortung genommen werden, sondern sich für ihren eigenen Arbeits- und Lernprozess verantwortlich fühlen.

Im Workshop wurden die grundlegenden Elemente von EduScrum in Beziehung zum Inverted Classroom Modell gesetzt und die sich daraus ergebenden Chancen diskutiert.

Links

https://www.digll-hessen.de/2020/06/02/eduscrum-von-analog-zu-digital/

https://www.eduscrum.nl/img/The_eduScrum_Guide_German_2.pdf

#icmbeyond21 – Warum virtuelle Präsenz uns nicht weiter bringt

icmbeyond21

Isabell Grundschober BEd, BSc, MA und Prof. Dr. Stefan Oppl (Donau Universität Krems) brachten sich mit einem Beitrag zur reflektierten Nutzung digitaler Tools bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 ein. Hier die eingesetzten Folien.

Ergänzend dieses im Vorfeld der Konferenz entstandene Videogespräch:

In der Phase der spontanen Umstellung auf Online-Betrieb wurde durch das Konzept der „virtuellen  Präsenz“ versucht, existierende, für Präsenzunterricht bewährte didaktische Konzepte mit den spontan  verfügbaren Online-Plattformen zu imitieren. Während dies als eine adäquate Reaktion auf die radikal  geänderten Rahmenbedingungen zu Beginn der COVID-Krise betrachtet werden kann, ist die  Fortschreibung diese Praktiken ob ihrer offensichtlichen Nachteile („Zoom Fatique“, Exklusion von  Lernenden mit mangelhafter Arbeitsplatzausstattung, etc.) problematisch.

Die passende Wahl von  digitalen Werkzeugen, Plattformen und ihren Funktionen zur Unterstützung eines didaktisch  informierten Online-Unterrichts erfordert eine strukturierte Analyse von Lern- und Lehraktivitäten. Die  Media-Synchronicity Theory (MST) kann dabei als nützliches Analyse-Instrument für eine fundierte  Entscheidung dienen. Im Beitrag zeigten wir anhand von Beispielen im Modul „Bildungstechnologie“  des Lehrgang eEducation an der Donau-Universität Krems, wie die MST zur Identifikation adäquater  Unterstützungswerkzeuge für unterschiedliche didaktische Designs im Distance Learning angewandt  werden kann und zeigen, wo dbzgl. die Potentiale und Risiken für die Lehrpraxis liegen.

#icmbeyond21 – Gamebooks, Simulationen und mehr mit twine

icmbeyond21

Richard Hahn, BBRZ bringt sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 21 mit einem Workshop mit der interaktiven Software twine ein.

Dazu zunächst das folgende Videogespräch:

Gamebooks, andere Formen von interactive fiction sowie Mikro-Simulationen können auch zur Wissensvermittlung bzw. zur spielerischen Auseinandersetzung mit (Mikro-)Lerninhalten eingesetzt werden.

Dabei kommen Effekte wie Selbstbestimmung, intrinsische und extrinsische Motivation sowie zeitliche und örtliche Flexibilität zum Tragen, ebenso werden Kreativität und Problemlösungskompetenz gefördert. Neben den eigentlichen Inhalten werden – je nach tragender Story – auch verschiedene persönliche bzw. soziale Kompetenzen trainiert.

Mit der quelloffenen und kostenlosen Software twine ist es möglich, selbst digitale Gamebooks zu erstellen, die als .html-Dateien auf internetfähigen Endgeräten lauffähig sind. Mit Basiskenntnissen in HTML und CSS sowie der Bereitschaft, sich mit Grundkonzepten der Programmierung (Datentypen, Variablen, Fallunterscheidungen, Schleifen, etc.) auseinanderzusetzen, kann jede/r zur Autorin bzw. zum Autor attraktiver Gamebooks bzw. Mikro-Simulationen mit unterschiedlichen Graden der Komplexität werden.

In flipped-classroom-Settings ergeben sich so interessante Möglichkeiten für die Nutzung von twine: So können zum einen Lehrende Gamebooks oder Mikro-Simulationen erstellen, um Lernende für ein Thema zu sensibilisieren bzw. auch die möglichen Folgen verschiedener Entscheidungen in einem geschützten Rahmen beobachten zu können. Zum anderen können auch Lernende selbst individuell oder kollaborativ Inhalte mit twine produzieren, um sich so (spielerisch) einem Themengebiet zu nähern und gleichzeitig Grundkonzepte der Programmierung kennen zu lernen.

Im Rahmen des Workshops werden zunächst anhand mehrerer Beispiele die Möglichkeiten von twine zur Darstellung verschiedener Inhalte und Interaktionsformen betrachtet, um danach auf die theoretischen Grundlagen einzugehen: Für ein gelungenes digitales Gamebook sind abgesehen vom Design noch andere Faktoren wie Story und Spielmechanismen ausschlaggebend. Eine tragende narrative Struktur sorgt für die emotionale Bindung der Lernenden und stellt sicher, dass sie sich noch länger an das Gamebook und seine Inhalte erinnern. Unterschiedliche Spielmechanismen schaffen extrinsische und intrinsische Motivation und geben den Lernenden Feedback auf ihren Spiel- und damit Lernerfolg.

Danach wird im Rahmen einer live coding session ein kurzer Prototyp mit twine erstellt, wobei die Teilnehmer*innen Gelegenheit zur aktiven Mitgestaltung haben bzw. parallel zum Workshop die Software, die ohne Registrierung im Browser läuft, selbst ausprobieren können.

Aufgrund dieser ersten Erfahrungen können am Ende noch Ideen für unterschiedliche didaktische Einsatzmöglichkeiten von twine im Hochschulkontext entwickelt werden.

Links:

 

https://twinery.org/

https://www.vcrp.de/digitale-lehre/tools/twine/

https://www.tu-braunschweig.de/lehreundmedienbildung/unser-angebot/medien-und-infrastruktur/tools-fuer-die-lehrgestaltung/game-based-learning#c276749

https://digitale-spielewelten.de/methoden/twine-als-werkzeug-der-medienpadagogik/164

#icmbeyond21 – Virtual Enhanced Inverted Classroom

23. Dezember 2020 icmbeyond21

Prof. Dr. Christoph Schärtl (SRH Hochschule Heidelberg) brachte sich mit einem spannenden Entwicklungsansatz bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 2021 ein. Dazu hat er auch einen Beitrag bereits publiziert (Schärtl, C. (2020). Notwendigkeit einer digitalen Transformation des Rechtsunterrichts – Virtual Enhanced Inverted Classroom (VEIC) und Constructive Alignment 4.0 als Lehren aus der COVID-19 Pandemie. ZDRW 4/2020, DOI: 10.5771/2196-7261-2020-4-280). Weiters hat er auch ein Erklärvideo erstellt. Hier noch ein Foliensatz, der nicht zum Einsatz kam und sehr inspirierende Ergänzungen enthält.

Noch ein Videogespräch, dass wir im Vorfeld geführt haben:

„Kernthese meines Beitrags war, dass sich gerade Inverted-Classroom-Formate besonders gut eignen, um  auch während Corona-Zeiten bestmögliche Lernerfolge zu gewährleisten. Idealiter sollte der Unterricht  dabei in drei Lehr-/Lernphasen mit jeweils unterschiedlicher didaktischer Funktion unterteilt werden (sog.  „Enhanced Inverted Classroom“-Modell im Gegensatz zum klassisch zweistufigen Inverted Classroom Format):

Besonderes didaktisches Augenmerk verdienen in rein digitalen Settings die unmittelbaren Kontaktzeiten  mit dem Dozenten („Live-Sessions“): Deren tradierte Stärken sind – neben dem Einsatz aktivierender  Lehr-/Lernmethoden und ihrem Fokus auf Methodik und Kompetenzanwendung – die für Live-Formate  typische spontane Interaktion mit unmittelbarem, auf die individuellen Lernbedürfnisse abgestimmtem Feedback sowie die mannigfaltigen non-verbalen, informellen Kontakte zwischen Lehren und Lernenden,  aber auch innerhalb der jeweiligen Peer-Group. Letztere ermöglichen nicht nur ein Modelllernen im Sinne  des Cognitive Apprenticeship-Konzepts, sondern eröffnen zugleich einen „sozialen Lernraum“ (social  learning space). Dieser sorgt einerseits für eine Rhythmisierung des Alltags und damit eine – schon aufgrund des neurobiologischen Priming-Effekts wichtige – Lernfokussierung. Andererseits trägt er dem  menschlichen Grundbedürfnis nach sozialer Interaktion (Mensch als „zoon politikon“ [ζῷον πολιτικόν]) Rechnung und leistet damit gerade für Studierende / Schüler eine wichtige gesellschaftliche Integrationsfunktion, deren Fehlen während der Corona-Krise zum häufig beklagten „social distancing“ führte. 

Das von mir entwickelte Konzept des „Virtual Enhanced Inverted Classroom“ (VEIC) greift diese Überlegungen auf und gibt Ideen für eine didaktisch sinnvolle, methodisch aufgearbeitete Ausgestaltung digitaler Live-Sessions in der Unterrichtspraxis. Gleichzeitig erweitert es die Idee des Constructive Alignments,  indem es die Lernumgebung und damit die soziale Dimension des Lernens in den Blick nimmt und die  Auswahl der Lehr- / Lernformate danach ausrichten („Constructive Alignment 4.0“):

Ziel war – und das ist sehr gut gelungen – im gemeinsamen Tun weitere geeignete Methoden  und Lehr- / Lerninstrumente zu identifizieren, welche auch im digitalen Lernraum die notwendigen sozialen Interaktionen eröffnen und die Kontaktphase des (Enhanced) Inverted Classroom zu einem „Digital  Social Learning Space“ erweitern. Idealiter könnte sich hieraus am Tag 2 ein interdisziplinäres, interinstitutionelles Forschungsprojekt entwickelt. Mein persönliches Ziel wäre hierbei – neben einer kritischen  Reflektion und Weiterentwicklung meines Modells und einem interkollegialen Erfahrungsaustausch – insbesondere auch dessen praktische Evaluierung in unterschiedlichsten Lehr- / Lernkontexten, um zukünftige didaktische Forschungen hierzu auf eine breitere Datenbasis zu stellen.“

 

RA Prof. Dr. jur. habil. Christoph Schärtl (LL.M.), SRH Hochschule Heidelberg: Bürgerliches Recht, Deutsches und Europäisches Handels- und Gesellschaftsrecht, Wirtschaftsrecht, IPR, Deutsches und Internationales Zivilverfahrensrecht; Fakultät für Sozial- und Rechtswissenschaften / School of Social and Legal Sciences

#icmbeyond21 – Onboarding für Neustudierende im Corona-Jahr 2020

22. Dezember 2020 icmbeyond21

Prof. Dr. Katja Wengler (DHBW Karlsruhe (D)), Judith Hüther & Linda Lichel  (Fachhochschule Graubünden (CH)), brachten sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 2021 einen höchstspannenden Beitrag in Form eines Workshop ein. Hier die eingesetzten Präsentationsfolien.

Als Rückblick auch dieses vor der Konferenz entstandene Video:

Die wesentlichen Faktoren beim Lernen wie Feedback, soziale Eingebundenheit, Motivation und  Kommunikation, lassen sich nur unterschiedlich leicht in den virtuellen Online-Modus übertragen.  Insbesondere für Neustudierende an Präsenzhochschulen spielt die persönliche, direkte  Kommunikation, Kennenlernen und sozialer Austausch eine zentrale Rolle für das Commitment und  Start in ein Studium.  

« Das Campusleben wird durch die Digitalisierung jedoch nicht ersetzt.» Das bestätigt auch die  aktuelle Studie des Stifterverbands in Zusammenarbeit mit McKinsey & Company, Inc..  «Studierende honorieren zwar die Reaktionsschnelligkeit der Hochschulen; gleichzeitig sinkt die  Zufriedenheit mit der Lernerfahrung im Vergleich zum Wintersemester (85 Prozent) im  Sommersemester jedoch auf einen Anteil von 51 Prozent. Gründe dafür finden sich unter anderem  im mangelnden Sozialleben unter Studierenden, in Motivations- und Konzentrationsproblemen beim  Lernen zuhause sowie in unzureichenden Austauschmöglichkeiten mit Lehrenden.» 

Im Distance Learning Modus an der DHBW sowie FHGR wurden im Sommer 2020 systematische  Ansätze verfolgt, um das sogenannte Onboarding für Studierende im Online-Modus zu unterstützen.  

Ziele der Aktivitäten und spielerischen Aufgaben waren die Stärkung des Wir-Gefühls, Teambuilding,  Feedback-Kultur zu erleben und Motivation für das Studium herzustellen bzw. aufrecht zu erhalten. Damit einher gehen spielerische Elemente wie spontane Challenges, Verlosungen oder einer  gemeinsamen Playlist. Weitere Kreativaufgaben, Quizzes oder gemeinsame virtuelle ‘Business  Lunches’ ergänzen das Spektrum.  

Das Ankommen im digitalen Raum funktioniert am besten, wenn es körperlich, geistig, sozial und  emotional passiert. Hier ein kleines Beispiel: „Holen Sie einen Gegenstand, der Sie ausmacht?“ (1  min) – dieser wird dann in die Kamera gehalten und in einem Satz erklärt (z.B. alle halten den  Gegenstand gleichzeitig in die Kamera und einzelne Studierende werden gefragt (ca. 4 min) nach der  Pause oder während der Vorlesung kommen weitere dran usw.). 

Körperlich – Studierende holen etwas und setzen sich bewusst wieder an den Computer – Geistig – sie müssen sich überlegen, welchen Gegenstand sie holen und was sie zu dem  Gegenstand sagen möchten 

Sozial – Sie und die Studierenden lernen sich näher kennen und bauen eine emotionale  Bindung auf 

Emotional – Es gibt etwas zu lachen, ich höre etwas Interessantes etc. 

Die hauptsächlich genutzten Werkzeuge für diese Massnahmen, waren neben den  Videoconferencing-Systemen noch Slack, Mural-/ BBB-/ conceptboard- Whiteboards sowie die  Lernplattform Moodle eingebunden.

Der Workshop bietet intensiv die Gelegenheit, diese Methoden zur Stärkung des Gruppengefühls und  der Semestergemeinschaft zu erproben und selbst zu erleben. Im Anschluss werden die Eindrücke  aus der Gruppe gesammelt und diskutiert. Die Referentinnen werden zum Schluss ihre Empfehlungen  für Dos und Don’ts mit der Gruppe teilen. Dieser Workshop ist für alle Kolleginnen und Kollegen  interessant, die Anregungen für die Interaktion mit Studierenden im virtuellen Setting suchen.

#icmbeyond21 – Kinder und Jugendliche als Digital natives?

21. Dezember 2020 icmbeyond21

Sabrina Zeaiter M . A, und Patrick Heinisch (Philipps Universität Marburg) brachten sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 2021 zur spannenden Frage ein, ob Kinder und Jugendliche tatsächlich „automatisch“ Digital Natives sind. Hier die beim DiskursForum eingesetzten Folien.

Dazu ergänzend dieses vor der Konferenz entstandene Videogespräch

„Die im Titel gestellte Frage möchte ich gerne ganz provokant mit NEIN beantworten. Etwas  differenzierter betrachtet, müsste man sich zuerst die Frage stellen, was wir eigentlich unter  dem Begriff Digital Natives verstehen, also was ist der semantische Bedeutungsrahmen, den  wir zugrunde legen? Darüber hinaus muss man heutzutage auch zwischen der Bedienung verschiedener digitaler Endgeräte unterscheiden. Macht es einen bereits zu einem Digital  Native, wenn man sein Smartphone oder Tablet alltagstauglich bedienen kann oder gehört  dazu schon mehr? Welche (basis) Kompetenzen benötigt man für eine Digital Fluency? 

Am Beispiel des mediendidaktischen Workshop-Angebots Robotikum für Schülerinnen und  Schüler (SuS) soll dieses Problemfeld näher betrachtet werden. Dieser Kurs setzt  Basiskompetenzen im Umgang mit dem Computer voraus, die viele der heutigen SuS leider  nicht oder nur ungenügend aufweisen, basierend auf den dreijährigen Erfahrungen aus mehr  als 30 Robotika mit nahezu 500 Teilnehmenden. Der Beitrag wird den IST-Stand aus unserer Workshop-Erfahrung mit SuS von Klasse 5 bis 13 vorstellen und darlegen, wie dieser  festgestellte Kompetenzmangel im Kurs adressiert wird und welchen Beitrag das Robotikum  leisten kann, um den Kompetenzrahmen der Teilnehmenden zu erweitern. 

Beim Robotikum handelt es sich um einen Workshop, der SuS in den MINT-Bereich mittels  einer niederschwelligen visuellen Blockprogrammierung und humanoiden Robotern des Typs  NAO (Softbanks Robotics) einführt. Die Zielgruppe beschränkt sich nicht nur auf SuS mit  einem intrinsischen Interesse an Technik und Informatik, sondern ist breit gefächert, setzt  keine Vorkenntnisse im Programmieren voraus und zielt insbesondere auf Mädchen sowie SuS, die den MINT-Sektor noch nicht als Interessensgebiet entdeckt haben.  

 

Literatur:

Zeaiter (2020) RoboPraX – MINT-Förderung in Schulen, IN S. Zeaiter & J. Handke (Hrsg.)  Inverted Classroom – Past, Present & Future, Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen im  21. Jahrhundert, Baden-Baden: Tectum Verlag, S. 51-66. DOI: 10.5771/9783828874510-51.

#icmbeyond21 – Wissen, Interesse & Lernmotivation von Lehramtsstudierenden im ICM

18. Dezember 2020 icmbeyond21

Wie entwickeln sich unterrichtsbezogenes Wissen, themenspezifisches Interesse und die Lernmotivation von Lehramtsstudierenden in (e-)Inverted Classrooms – mit diesem Titel brachte sich ein tolles Team bei der Konferenz Inverted Classeroom and Beyond 2021 ein:

Prof. Dr. Ariane S. Willems & Katharina Dreiling M. Ed.von der Georg-August-Universität Göttingen, Institut für Erziehungswissenschaft, Lehrstuhl für Empirische Bildungsforschung mit dem Schwerpunkt Schul- und Unterrichtsforschung sowie Angelika Thielsch, Georg-August-Universität Göttingen, Hochschuldidaktik. Hier die Folien beim Future of ICM – PechaCucha. 

Ergänzend das vor der Konferenz entstandene Video:

Zukünftige Lehrkräfte sollen in der universitären Ausbildung praxis- und forschungsbezogene Kompetenzen erwerben und lernen, diese im Sinne einer evidenzbasierten Schul- und Unterrichtsentwicklung wechselseitig aufeinander zu beziehen (KMK, 2019; Hartmann, Decristan & Klieme, 2016). Mit unserem Beitrag sollen das hieran ausgerichtete hochschuldidaktische Konzept sowie erste Befunde der wissenschaftlichen Begleitforschung des Projektes ‚Flip-ViU – Entwicklung eines Flipped Classroom zur Weiterentwicklung der videobasierten Unterrichtsreflexionskompetenz von Lehramtsstudierenden‘ vorgestellt und diskutiert werden. 

Im Rahmen des Projektes wurde ein ICM entwickelt, in dem Studierende Methoden der standardisierten Unterrichtsbeobachtung, -analyse und -reflexion erlernen (Handke, 2017; Willems, Dreiling, Meyer & Thielsch, 2020; Spannagel & Freisleben-Teutscher, 2016). Das Modell wird seit dem SoSe 2019 im Format eines Blockseminars implementiert und besteht aus mehreren Zyklen, in denen sich Phasen (i) der digitalen, asynchronen und selbstgesteuerten Inhaltsaneignung, (ii) der interaktiven, gemeinsamen, d.h. synchronen Vertiefung in Präsenz sowie (iii) dazwischengeschaltete, asynchrone, digital gestützte Übungs- und Assessmentphasen abwechseln. Für das coronabedingte vollständig digitale Wintersemester 19/20 wurde dieses Modell zu einem „e-ICM“ weiterentwickelt. In diesem werden die synchronen, interaktiven gemeinsamen Vertiefungsphasen in Präsenz als synchrone virtuelle e-Präsenzsitzungen angeboten. Diese werden wiederum dem klassischen ICM-Ansatz folgend durch die bereits bestehenden digital gestützten Selbstlernphasen sowie die digital gestützten Übungs- und Assessmentphasen flankiert.        

Der Beitrag knüpft an unseren Vortrag aus der ICM-Konferenz 2020 an (siehe diese Unterlagen). Zunächst werden die beiden didaktischen Varianten (ICM vs. e-ICM) vorgestellt. Daran anknüpfend werden erste Ergebnisse der wissenschaftlichen Begleitforschung des Projektes FlipViU präsentiert, in deren Rahmen wir die Wirksamkeit des ICM auf die Entwicklung motivationaler, affektiver und kognitiver Merkmale von N = 207 Studierenden in einem quasi-experimentellem Prä-Post-Kontrollgruppendesign untersucht haben. Eigens für das Projekt wurden dazu standardisierte Fragebögen und Wissenstest für Studierende entwickelt und zu drei Messzeitpunkten (vor Beginn des Seminars, während des Seminars und unmittelbar nach Beendigung des Seminars) eingesetzt. Die erhobenen Daten erlauben auf Grund der inhaltlichen und formalen Standardisierung der Lehrveranstaltungen nicht nur einen Vergleich zwischen ICM und Kontrollgruppe, die die identischen Inhalte in einem klassischen Blockseminar vermittelt bekommen, sondern auch einen ersten Vergleich zwischen den beiden didaktischen Varianten des ICM (ICM vs. e-ICM).     

 

Handke, J. (2017). Gelingensbedingungen für den Inverted Classroom. In S. Zeaiter & J. Handke (Eds.). Inverted Classroom – The Next Stage. Konferenzband zur 6. ICM Fachtagung in Marburg 2017 (pp.1-13). Baden-Baden: Tectum. 

Hartmann, U., Decristan, J., & Klieme, E. (2016). Unterricht als Feld evidenzbasierter Bildungspraxis?: Herausforderungen und Potenziale für einen wechselseitigen Austausch von Wissenschaft und Schulpraxis. ZfE, 19(1), 179–199.

KMK (2019). Standards für die Lehrerbildung: Bildungswissenschaften. Berlin: KMK. 

Spannagel, C., & Freisleben-Teutscher, C. F. (2016). Inverted classroom meets Kompetenzorientierung. In C. Freisleben-Teutscher, J. Haag, J. Weißenböck & W. Gruber (Eds.). Kompetenzorientiertes Lehren und Prüfen (pp. 59-69). Brunn: ikon.

Willems, A.S., Dreiling, K., Meyer, K. & Thielsch, A. (2020). Inverted Classrooms zur Förderung von forschungs- und praxisbezogenen Kompetenzen in der Lehrer*innenbildung. In G. Brandhofer, J. Buchner, C. Freisleben-Teutscher & K. Tengler (Eds.). Tagungsband zur Tagung Inverted Classroom and beyond 2020 (pp. 274-294). Norderstedt: Books on Demand.

#icmbeyond21 – Interaktive Videos mit Edupuzzle

15. Dezember 2020 icmbeyond21

Sonja Thalmann (ACP) brachte  sich bei der Konferenz Inverted Classroom and Beyond, 23. & 24. 2. 21 online (Host FH St. Pölten) mit einem Workshop ein. Hier die eingesetzten Folien.

Dazu ergänzend dieses vor der Konferenz entstandene Videogespräch:

Sonja Thalmann hat inzwischen auch ein Vorbereitungsvideo für den Workshop erstellt.

Im Rahmen der Corona-Schulschließungen haben sich viele PädagogInnen erstmals mit  dem Modell Flipped Classroom beschäftigt und den Lernenden Videos zur Erarbeitung  neuer Unterrichtsinhalte zur Verfügung gestellt. Oft fehlten aber passende  Aufgabenstellungen dazu und es fiel Lehrenden schwer zu überprüfen, ob die Vorbereitung  für die synchronen Unterrichtsphasen wirklich erfolgte bzw. ob Inhalte auch verstanden  wurden. 

In diesem Workshop wird das Tool „Edpuzzle“ vorgestellt, mit dem Videos auf einfache  Weise interaktiv gestaltet und die Antworten der Lernenden eingesehen werden können. Im  Rahmen des Workshops erstellen die TeilnehmerInnen auf Basis eines bestehenden  Youtube-Videos zu einem aktuellen Unterrichtsthema ihr eigenes, interaktives Lernvideo.  Geliefert werden außerdem Tipps zu Apps bzw. Online-Plattformen, mit denen sie selbst  Lernvideos erstellen können.

Den TeilnehmerInnen dieses Flipped-Workshops wurde vorab das o. a. interaktives Edpuzzle Lernvideo mit folgenden Inhalten zur Verfügung gestellt: 

Welchen Mehrwert bietet Flipped Classroom für meinen Unterricht und welche Elemente  brauche ich dafür? 

Wie muss die Vorbereitungsphase gestaltet werden, damit sie gut auf die Präsenzphase  vorbereitet? 

Damit wurde der theoretische Input für den Workshop vorweggenommen. Zusätzlich erlebten  die TeilnehmerInnen gleich die Perspektive der Lernenden, indem sie ein mit Edpuzzle  erstelltes, interaktives Video bearbeiteten.

#icmbeyond21: Keynote – Der inverted classroom: beyond and within

14. Dezember 2020 icmbeyond21

Aus der heutigen Perspektive war der Sturm rund um den Termin der Konferenz Inverted Classroom and Beyond 2020 in Baden eine „Kleinigkeit“… Gleichzeitig hat er dazu geführt, dass Rebekka Schmidt und Ilka Mindt ihre Keynote nicht halten konnten. Umso erfreulicher, dass es 2021 klappte und so ein sehr inspiriernder Einstieg in die Konferenz gelang. Hier die Folien zur Keynote.

Dazu auch als Rückblick das vor der Konferenz entstandene Video:

Der inverted classroom findet in vielen unterschiedlichen Szenarien und Ausprägungen statt und wird mittlerweile in verschiedenen Fächern angewendet. Der Vortrag wird methodisch ein interaktiveres Format verfolgen, bei dem zum einen die Inhalte durch das Publikum mitbestimmt und zum anderen auch aufgrund der vorhandenen Expertise miterarbeitet werden.

Ziel ist es dabei u.a. über Gemeinsamkeiten und Unterschiede zu allgemeinen Prinzipien zu gelangen und Möglichkeiten aufzuzeigen, die dem inverted classroom inhärent sind. So wird nicht nur weiter gedacht (beyond), sondern auch innegehalten, eine übergeordnete Perspektive eingenommen und erarbeitet, wie der inverted classroom aus sich heraus (within) wirksam werden kann.

Die genauen Inhalte werden während des Vortrags vom Publikum gewählt und zunächst ausgehend von zwei Fächern – der Kunstdidaktik und der englischen Sprachwissenschaft – erörtert. Ziel ist es jedoch, auch im Vortrag ein Stück weit das Prinzip des inverted classroom lebendig werden zu lassen, die Ausführungen durch Erfahrungen aus dem Publikum zu erweitern, zu vertiefen und gemeinsam etwas Weiterführendes zu erarbeiten.

Rebekka Schmidt ist Professorin für Kunstdidaktik mit besonderer Berücksichtigung von Inklusion an der Universität Paderborn. Zuvor war sie an der TU Chemnitz, der Universität Bamberg und als Lehrerin tätig. In ihrer Lehre setzt sie seit mehreren Jahren auf inverted classroom, gibt Fortbildungen hierzu und beschäftigt sich auch wissenschaftlich in Vorträgen und Publikationen mit dem Konzept. 2017 gewann sie das „Fellowship für Innovationen in der digitalen Hochschullehre“ mit einer Lehr-Lernmethode in der inverted classroom mit dem Einsatz von Tablets kombiniert wird. Seit dieser Zeit forscht sie zu den Auswirkungen des inverted classroom und zur Verbesserung der Lehre.

Ilka Mindt arbeitet seit Beginn ihrer Forschungen mit digitalen Werkzeugen im Rahmen der englischen Korpuslinguistik sowie der Analyse der gesprochenen englischen Sprache. Neben detaillierter Kenntnis von qualitativen und quantitativen digitalen Verfahren verwendet sie seit vielen Jahren gezielt digitale Medien in der Lehre. Die intensive Nutzung von Learning Management Systemen, die Erstellung von Lehr-/Lernmaterialien für heterogene Studierendengruppen (gefördert durch ein Fellowship für digitale Lehrinnovationen des Stifterverbandes und des Landes Nordrhein-Westfalen im Jahr 2018) sowie die konsequente Implementierung von digitalen Formaten in Bild, Schrift und Ton in der Lehre sind ihr ein zentrales Anliegen. Ilka Mindt hat die Professur für englische Sprachwissenschaft an der Universität Paderborn inne. Zuvor war sie als Professorin an der Universität Potsdam tätig. Forschungs- und Lehrerfahrungen sammelte sie an den Universitäten Würzburg, Hannover, Lancaster und Innsbruck.

Rückblick auf die #icmbeyond20

25. Februar 2020 icmbeyond20

Am 11. und 12. Februar fand am Campus Baden der PH Niederösterreich wieder die Konferenz Inverted Classroom and beyond statt (siehe auch diese Medienaussendung). Eine Besonderheit ab der diesjährigen Ausgabe dieser über den deutschen Sprachraum hinaus anerkannten Konferenz: Es gibt nun ein gut aufgestelltes Organisationskomitee, das von mehreren Hochschulen mitgetragen wird. Es handelt sich dabei um den aktuellen Gastgeber, die PH Niederösterreich, die FH St. Pölten, die Universität Paderborn, der PH Nordwestschweiz FHNW, der HS Osnabrück und der Universität Duisburg-Essen in der Person von Josef Buchner.

Trotz Sturmtief Sabine hatten es an die 100 Personen bis nach Baden geschafft und hatten vielfältige Möglichkeiten, Details verschiedenster Beispiele für die Umsetzung des Inverted Classroom Modells (Anm.: der Begriff Flipped Classroom kann hier synonym verwendet werden) zu erleben sowie ebenso neue Ideen und Handlungsoptionen für dieses innovative didaktische Modell gemeinsam (weiter) zu entwickeln. Die Vielfalt der Beiträge, die nochmals deutlich zeigt, dass das ICM für alle Fachrichtungen und Formate von Lehrveranstaltungen wertvolle Impulse liefern kann, schlägt sich auch im Tagungsband (hier online) nieder.

Hier auch noch einige Bilder von der Konferenz.

Hier nun ein Einblick in einige Beiträge der Konferenz (Mitarbeit: C. Freisleben, C. Berger, W. Gruber, J. Buchner) // cc_by_icmbeyond20:


Flipped Learning braucht Assessment

Am Beginn stand eine Keynote mit der finnischen Flipped-Classroom Mathematiklehrerin Marika Toivola (hier die Aufzeichnung, sowie Marikas persönliche Zusammenfassung). Sie kritisierte zunächst eine leider nach wie vor viel zu oft tradierte Praxis, in der Lehrende ihren Lehrenden bei der Arbeit mehr oder weniger interessiert zusehen um dann zu einem gegeben Zeitpunkt auswendig gelerntes Wissen in einen Test auszukotzen (sie sagte „vomited“ und as meint genau das…). Summative Prüfungen seien hier oft die einzig eingesetzte Form und diese würde nur sehr bedingt zu nachhaltigen Lerneffekten beitragen. Sie bezog sich dann auf Analysen des renommierten Bildungsforschers John Hattie (mehr), der wie ie eine lernendenzentrierte Vorgangsweise einfordert.

Flipped Classroom hätte das Potential, die Atmosphäre in Klassenzimmern und Seminarräumen von Hochschulen transformieren zu können. Zwei wesentliche Faktoren sind dabei die Förderung von selbstständigem Lernen sowie die intensive Zusammenarbeit in Form von Peer Learning in Tandems, Triaden und Kleingruppen. Toivolas Beitrag ist dazu u. a., dass sie gemeinsam mit einer Kollegin zehn umfassende Lernunterlagen zu Mathematik als Open Educational Ressources produziert hat. Lernende werden dabei gefördert, in Lernprozessen stark selbstverantwortlich zu agieren – eingesetzt wird hier das englische Wort „ownership“ (eigentlich Eigentumsrecht), wobei dabei ebenso die gegenseitige Rückmeldung von Lernenden entscheidend wären („co regulation“), zu der auch u. a. das Überprüfen geleisteter Lernschritte gehört.

Toivola schließt sich der im Zusammenhang mit dem ICM immer wieder aufgegriffenen Forderung an, Prüfungen formativ, also als kontinuierlichen Lernprozess zu gestalten (siehe dazu diese Literatur von Black & William, 2009). Wobei eben Peer Assessment eine zentrale Rolle spielen müsste, eine Fähigkeit, die Lernende schrittweise weiterentwickeln können, auch als eine Schlüsselqualifikation, die im späteren Leben in allen Feldern sehr gefragt ist. Toivola setzt u. a. eine Variante ein, bei der sie fehlerhafte Antworten bei Tests ankreuzt, ohne sie zu korrigieren. Die Lernenden setzen dann ein Self-Assessment ein und müssen sich für ene Weise entscheiden, wie sie zu den korrekten Antworten kommen: Durch weitere Auseinandersetzung mit Arbeitsbüchern oder durch Zusammenarbeit mit anderen Lernenden. Daran schließen Einzelgespräche an, in denen die Lernenden ihre Wahl argumentieren und reflektieren sowie daraus nötige weitere Schritte ableiten.

Eine Philosophie, die in dieser Lernform wichtig ist, ist für Toivola das Growth Mindset (siehe dazu etwa diesen Beitrag, der auch Bezüge zu Mathematik hat), also einer Haltung, die u. a. geprägt ist von Offenheit, einem Mix aus gegenseitiger Unterstützung und Herausforderung sowie der Bereitschaft Risiken einzugehen im Sinn von sich auf bislang unbekannte Wissenterrains zu begeben.

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Vielfalt bei Vorbereitungsmaterialien

Josef Buchner (noch zu der Zeit im Zug sitzend), Karin Ginner und Christoph Hofbauer (PH NÖ) berichteten in ihren Beitrag über ihre Auseinandersetzung mit dem Thema Vielfalt in Bezug auf Vorbereitungsmaterialien (siehe dazu hier). Sie arbeiten sowohl mit Texten als auch mit Videos, Podcasts, interaktiven Lernmitteln (H5p) und weiterführenden Links. Wichtig ist also verschiedene Formate zur Verfügung zu stellen und gleichzeitig – wie die Autor*innen hier – untersuchen, wie diese in Anspruch genommen werden.

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Bildungsmythen debunked

Am zweiten Tag übernahm dankenswerter Weise spontan Elke Höfler die Keynote und beschäftigte sich in einer sehr interaktiven und dialogorientierten Form mit Bildungsmythen. Mythen beruhen oft auf Anekdoten „Ich kenn jemand, der_die jemand kennt, bei dem_der das so ist“. Die gesammelten Mythen von Elke Höfler und Josef Buchner finden sich hier https://digitalanalog.at/category/myths/ Hier nun einige Impressionen zu den Mythen:

Mythos 1: Spiele führen zu Gewalt: Hier wird fälschlicherweise von einem Ursache – Wirkung Schema ausgegangen, natürlich gibt es deutlich vielschichtigere Gründe, warum eine Person gewalttätig wird. Gleichzeitig können spielerische Herangehensweisen, egal ob digital oder analog, wertvolle Impulse für Lernprozesse liefern.

Mythos 2: „Lernende lesen nicht mehr“ – das stimmt so nicht, verändert haben sich die „Textsorten“, zu Büchern dazu kommen Blogs, Chats, SMS… Siehe etwa auch dazu diese Studie https://www.mpfs.de/studien/jim-studie/2018/

Mythos 3: Internet macht uns dümmer – dazu ein von Alicia Bankhofer getwitterter interessanter Meinungsbeitrag https://blogs.scientificamerican.com/observations/is-smart-technology-making-us-dumb/ Aus dem Saal: „Wir bewegen uns zu sehr in eigenen Bubbels“ – das machen „wir“ auch analog, dies gilt es zu reflektieren und immer wieder andere Quellen kritisch & selbstbewusst zu nutzen

Mythos 4: Wir sind Multitasker*innen, dazu interessanter Beitrag mit dem Fokus auf ständige Unterbrechungen von Arbeitsabläufen https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-1-4842-4221-6_9

Mythos 5: Das Internet gehört in die (Hoch)Schule, weil es in der Lebenswelt Kinder, Jugendlicher und Junger Erwachsenen omipräsenter Alltagsteil ist – diskutiert wurde hier, ob dies überhaupt eine Frage ist, da ja das Internet nicht vor den Türen einer (Hoch)Schule stehen bleibt. Gefragt sind Konzepte, Menschen dabei zu begleiten nicht nur mit verschiedensten Inhalten auf eine Weise umzugehen, die u. a. einem lebensbegleitenden Lernen zuträglich ist, sondern auch selbst zu Produzent*innen vielschichtiger Beiträge zu werden im Sinn einer Wissenschaftskommunikation.

Mythos 6. (Hoch)Schule bringt die Kreativität um – die Frage müsste wohl hier lauten, welche Beiträge (Hoch)Schule leisten kann um die Weiterentwicklung von Kreativität zu fördern, positive Beispiele gibt es dafür sehr viele.

Mythos 7: Es gibt verschiedene Lernstile. Dazu eome wunderschöne Antwort von Gottfried Csanyi TU Wien „Ja! Es gibt über sieben Milliarden Lerntypen“ Dazu noch ergänzend dieser von A. Bankhofer gefundene interessante englischsprachige Beitrag https://www.pearson.com.au/insights-and-news/supporting-students/learning-myth-1-everyone-has-a-set-learning-style/

Mythos 8: Es gibt sie, die „21st Century – Skills“. Jein. Denn Skills, wie sie etwa hier im Überblick beschrieben sind, sind nur bedingt „neu“ oder haben speziell mit dem 21. Jahrhundert zu tun. Gleichzeitig bleibt es wichtig solche Kompetenzen immer wieder zu formulieren, weiter zu entwickeln und bei der Planung von Curricula sowie einzelner Lehrveranstaltungen zu berücksichtigen.

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Scrollytelling in der Lehre

Scrollbasiertes Storytelling (kurz: Scrollytelling) ist seit etwa 2012 ein Trend in der visuellen Gestaltung sowohl im Bereich der Werbung als auch bei Informations- und Lernmaterialien (hier ein Beispiel zum Thema Wasser sparen http://everylastdrop.co.uk/). Text, Bild, Video, Audio und Animation spielen in einer vordefinierten Dramaturgie zusammen, folgend auch Prinzipien von Micro-Learning. Christin Heinze von der Folkwang Universität der Künste setzte diese Gestaltungsprinzipien für Lernmaterialien im Sinn des ICM für eine Lehrveranstaltung zu Responsive Webdesign um. Damit ergibt sich eine spannende Form der Aufbereitung von Inhalten, die alle Sinne anspricht. Sicher ein Feld, das es in Bezug der Gestaltung von Lernmaterialien weiter zu verfolgen gilt.

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E-Multiplikator*innen

Ein interessantes Angebot des Center for Teaching and Learning der Universität Wien ist jenes von E-Multiplikator*innen https://ctl.univie.ac.at/services-zur-qualitaet-von-studien/digitale-lehre/innovative-lehre-und-grosslehrveranstaltungen/#c384267 – auch als Beitrag in Richtung der Entwicklung / des Einsatzes von didaktischen Mustern.

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VR-Werkstatt

In der „Virtual Reality“ Werkstatt fiel der Vortag von Regina Bäck aus. Dafür stellte Hagen Schwanke von der Physik-Didaktik der Uni Würzburg sein Promotionsvorhaben vor. Sehr spannende AR-Inhalte für physikalische Phänomene, die Lernenden bei der Veranschaulichung helfen sollen, es geht um das Testen von Hypothesen mit und ohne AR sowie um didaktische Modelle, wie denn AR im Physik-Unterricht eingesetzt werden kann. Weitere Infos hier: https://www.physik.uni-wuerzburg.de/pid/physik-didaktik/augmented-reality/

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Die Vorentlastung von Schülerexperimenten im Flipped Classroom

Wolfgang Lutz von der Uni Würzburg berichtete von seinem Promotionsvorhaben im Bereich Flipped Classroom und Physik dargestellt. Es handelt sich dabei um ein sehr gut durchdachtes Forschungsvorhaben, dass tatsächlich Flipped Classroom längerfristig in vielen Schulklassen untersuchen wird. Die Videos beschreiben Versuchsabläufe bei Experimenten und die Schülerinnen und Schüler können dann im Unterricht sofort mit dem Experimentieren starten.

Flipped Classroom ist bekannter Weise eine Möglichkeit den Unterrichtsverlauf umzustrukturieren. Das von Lutz und und Thomas Trefzger zeigt, wie das Modell dabei hilft Unterrichtszeit effektiv zu nutzen und den SchülerInnen ein individuelles Tempo zu ermöglichen. Mittels, vorab zur Verfügung gestellten, Lernvideos wurden Informationen vermitteln, welche dann in Experimenten während des Unterrichts angewandt wurden. So konnten praktische Erfahrungen gesammelt werden und Zusammenhänge leichter dargestellt werden, da die Grundlagen bereits selbstständig erlernt wurden.  Dies führte nachweislich zu einem besseren Lernerfolg und effektiver genutzter Zeit während des Unterrichts.

Weitere Infos hier: https://www.physik.uni-wuerzburg.de/pid/physik-didaktik/forschungsthemen/

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Spielerischer Zugang zu Bildungsbiographien

Gottfried Csanyi TU Wien berichtete in seinem Beitrag von der Lehrveranstaltung „Erwachsenenbildung und lebenslanges Lernen“. Csanyi formulierte für diese kompetenzorientierte Learning Outcomes. Ein Schwerpunkt der LV ist die intensive Auseinandersetzung mit eigenen und fremden Bildungsbiographien. Später wurde die LV auf Lernende aller Studienrichtungen der TU Wien ausgeweitet. Den Rahmen für den Lernprozess bildete nun ein Spiel: Die Figuren wandern über 69 Felder, die für konkrete Lebenssituationen von der Geburt bis zum PhD stehen. Die Teilnehmer*innen definieren diese Situationen und sagen deren Einfluss auf die zukünftigen Lernmöglichkeiten einer Spielfigur voraus – sie entwickeln also selbst Spielkarten. Die Grundlagen dafür sind subjektive Theorien, die anhand wissenschaftlicher Literatur in einer eigenständigen Lernform verifiziert oder modifiziert werden. Daraus resultieren Papers mit Situationsbeschreibung, Hypothesen, theoretischen Erklärungen und empirischen Belegen der vermuteten Wirkungen. Jeglicher Content kommt von den Studierenden. Csanyi liefert den Rahmen, die Aufgabenstellung und Feedback zu den Papers, wobei hier ebenso zwei Peer Feedbacks kommen. Umgestellt wurde auch der Prüfungsmodus auf eine formative Vorgangsweise.

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Möglichkeiten von Opencast für den Inverted Classroom

Gerald Stachl und Johann Trimmel von der PH Niederösterreich (A) erläuterten die Einsatzmöglichkeiten von Opencast, welches eine OpenSource Möglichkeit für die Abwicklung von Lehrveranstaltungsaufzeichnungen. Es wurde gezeigt, welche Bereiche durch die Software abgedeckt sind und die Anwendung am Beispiel der PH Niederösterreich mit festinstallierter Kamera (siehe Fotos) erklärt. Theoretisch wurden auch weitere Ergänzungen vorgestellt, die eine Integration in vorhandene Systeme (z-B- Moodle, LDAP,…) ermöglichen. Im praktischen Teil konnte man mit einem Testuser selbst die einfache Bedienung der Software testen und vorhandenes Material bearbeiten.

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SDGs goes digital – Digitale Inhalte in Lehrveranstaltungen zu Umweltbildung und Sustainable Development Goals verfügbar, diskutierbar machen

Angela Forstner-Ebhart und Susanne Aichinger von der Hochschule für Agrar- und Umweltpädagogik ermöglichten einen Einblick in das mittels Padlet erstellte Model, welches digitale Inhalte zu den SDGs verfügbar macht. Neben weiterführenden Materialien und Diskussionsgrundlagen, sind auch Unterrichtsbausteine bereitgestellt, die sich auf einem weiteren Padlet befinden. Konkret wurden die Möglichkeiten der Bausteine in zwei Beispielen besprochen. Diese ermöglichen eine Wissensvermittlung unter anderem durch Learningsnacks und Mystery. Diese Game-Based Methoden ermöglichen ein selbstständiges Arbeiten mit aufbereiteten Unterlagen.

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Camtasia Workshop

In der Workshop Session der Bildungspunks präsentierte Carola Berger das Aufzeichnungs- und Schnittprogramm Camtasia. In Form einer kurzen Demonstration wurden die grundlegenden Funktionen der Software dargestellt und mit vorbereitetem Videomaterial konnte anschaulich erklärt werden, wo die Möglichkeiten von Camtasia liegen. Zum Höhepunkt des Workshops gabe es eine Verlosung und der Gewinner konnte sich über eine Jahreslizenz für Camtasia und Snagit freuen.

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Robotikum – Inverted Makerspace

Sabrina Zeaiter und Patrick Heinsch (siehe hier) präsentierten in ihrem Vortrag, wie sie Roboter in der Lehre einsetzen (Roboter = NAO). Einerseits werden sie als „buddys“ für Kinder verwendet und unterstützen die Kinder durch Anweisungen und Hilfestellungen und andererseits bekommen Jugendlichen die Möglichkeit selbst programmieren zu dürfen.

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Noch zwei Links:

Stefan Oppl https://www.slideshare.net/stefanoppl/icmb-2020-gitlab-zur-lerninhalterstellung

Augmented Reality Tool Zappar https://moodle.ruhr-uni-bochum.de/m/course/view.php?id=25270